PEMOGRAMAN DELPHI
Delphi merupakan suatu bahasa pemrograman visual dan berorientasi obyek. Tidak hanya Delphi, di pasaran juga terdapat Visual Basic (VB), Visual C++, FoxPro, dan KyLix. Struktur dan sintak bahasa pemrograman Delphi mirip dengan bahasa Pascal. So... bagi Anda yang pernah mengenal Pascal mudah-mudahan lebih cepat menguasai Delphi.
Sesuai namanya WINDOWS, maka ciri khas aplikasi under WINDOWS adalah adanya window-window atau jendela. Dalam pemrograman visual, window-window ini disebut FORM. So... dalam belajar Delphi nanti, Anda akan berhadapan dengan banyak sekali FORM.
Tampilan Delphi adalah seperti yang Anda lihat pada gambar di bawah ini:
Saat Anda masuk pertama kali ke dalam Delphi, Anda akan langsung diberikan suatu form kosong secara otomatis. Form ini merupakan tempat kita meletakkan obyek-obyek sekaligus mendesain tampilannya. So... untuk mendesain tampilan supaya menarik, Anda harus memiliki jiwa artistik dan seni :-)
About PROPERTI
Seperti telah dijelaskan di depan bahwa setiap obyek dalam Delphi (termasuk form) pasti memiliki properti. Properti dapat diubah-ubah sesuai keinginan. Untuk melihat properti dari suatu obyek, langkahnya:
- klik obyek yang dipilih
- properti dapat dilihat pada bagian OBJECT INSPECTOR (sebelah kiri)
Untuk mengganti properti obyek cukup mengganti value yang ada di kolom sebelah kirinya.
About EVENT
Selain properti, dalam Object Inspector juga terdapat Event dari suatu obyek. Event digunakan untuk membuat procedure yang diaktifkan (trigered) lewat sebuah event. Agak membingungkan ya?? OK, I’ll make it simple as I can.
Dalam aplikasi Windows, tentu Anda sering klak-klik tombol sana sini. Setiap kali Anda klik tombol pasti ada proses sesuatu yang terjadi bukan? itu adalah salah satu contoh penggunaan event pada obyek yang dalam hal ini obyeknya adalah tombol (button). Macam-macam event yang ada banyak sekali, pada contoh tersebut eventnya adalah “ON CLICK” karena suatu proses akan terjadi ketika kita mengCLICK tombol. Untuk mengeksplorasi macam-macam event akan kita bahas dalam studi kasus pada bab berikutnya.
Untuk memberikan event suatu obyek, caranya:
- Klik obyek yang akan diberikan event
- Klik menu tab EVENT pada OBJECT INSPECTOR
- Pilih event yang sesuai
- Double click kotak kosong di sebelah kanan event yang dipilih
Setelah itu Delphi akan memunculkan window sbb:
Window tersebut digunakan untuk menuliskan program yang akan dieksekusi ketika suatu obyek dikenai event.
Tips:
Apabila Anda tidak melihat OBJECT INSPECTOR, atau tiba-tiba OBJECT INSPECTORNYA hilang, jangan panik. Untuk menampilkannya kembali caranya Anda tekan F11 atau klik menu VIEW > OBJECT INSPECTOR
Making New Project
Aplikasi atau program yang kita buat dalam Delphi menggunakan istilah “project”. Untuk membuat project baru, langkahnya:
- Klik menu FILE
- Pilih NEW APPLICATION
Setelah itu Delphi akan menyediakan form untuk membuat project baru.
Saving Project
Dalam Delphi ada 3 buah file utama (*.dpr, *.pas dan *.dfm).
1. *.dpr adalah file proyek yang dibuat berisi program kecil untuk :
• mendefinisikan Unit yang ada dalam file proyek
• menginisialisasi data
• membangun form
• menjalankan aplikasi
2. *.pas adalah file unit-unit (pascal code file), bisa terdiri satu atau banyak file dalam satu project. File inilah tempat kita menuliskan listing program.
3. *.dfm adalah file definisi Form (special pseudo code file), bisa terdiri satu atau banyak file. Isi dari file ini adalah properti-properti dari obyek dalam suatu form. Jika formnya lebih dari satu, maka file ini juga akan lebih dari satu.
Catatan:
Setiap Form (.dfm) harus memiliki sebuah Unit (.pas), tetapi Anda dapat memiliki Unit tanpa sebuah Form (hanya kode saja).
Untuk proses penyimpanan program langkahnya:
- Pilih submenu Save Project atau Save Project As pada menu File, dan Delphi akan menanyakan nama file source code untuk unit (*.pas) dan nama file proyeknya (*.dpr).
Tips:
Jangan menyimpan file project dan unit dengan nama yang sama. Hal ini membuat proses penyimpanan gagal.
Membuka File Project
Untuk membuka file project caranya pilih menu OPEN PROJECT > pilih file project yang diinginkan.
Tips:
Ingat!! Jangan membuka file project dengan menu OPEN, karena dapat dimungkinkan Anda membuka file unit. Kalau hal ini terjadi ketika Anda masih bekerja dengan suatu project, maka file unit yang Anda buka tadi akan menjadi satu dengan project yang sedang Anda kerjakan.
Struktur Isi File Project (*.dpr), Unit (*.pas), dan Form (*.dfm)
A. File Project
Kita dapat melihat isi file project, caranya klik menu PROJECT > VIEW SOURCE. Berikut ini adalah salah satu contoh bentuk isi file project:
program Project1;
uses
Forms,
Unit1 in 'Unit1.pas' {Form1};
{$R *.RES}
begin
Application.Initialize;
Application.CreateForm(TForm1, Form1);
Application.Run;
end.
Sepertinya secara sekilas strukturnya mirip dengan Pascal?? Lha iya emang mirip Pascal, karena basic dari bahasa Delphi adalah Pascal. Perintah Unit1 in 'Unit1.pas' {Form1}; bermakna bahwa dalam PROJECT1 terdapat satu buah form dengan nama formnya adalah FORM1. Dalam FORM1 memiliki file unit dengan nama UNIT1.PAS. Perintah yang sama akan muncul kembali apabila terdapat form dan unit yang lebih dari satu pada PROJECT1.
Tips:
Jangan coba-coba untuk utak-atik atau mengubah file ini, karena apabila Anda tidak memahami maksudnya, bisa rusak projectnya.
B. File Unit
Berikut ini adalah salah satu contoh isi dari file unit:
unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls,
Forms, Dialogs;
type
TForm1 = class(TForm)
Button1: TButton;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.DFM}
<----- tempat menuliskan event-event -------->
end.
Tips:
Seperti halnya file project, hindari pengubahan atau penghapusan bagian dari isi file unit di atas kecuali bagian program untuk eventnya.
C. File Form
Berikut ini adalah contoh isi file *.dfm
object Form1: TForm1
Left = 192
Top = 107
Width = 544
Height = 375
Caption = 'Form1'
Color = clBtnFace
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -11
Font.Name = 'MS Sans Serif'
Font.Style = []
OldCreateOrder = False
PixelsPerInch = 96
TextHeight = 13
object Button1: TButton
Left = 120
Top = 16
Width = 75
Height = 25
Caption = 'Button1'
TabOrder = 0
OnClick = Button1Click
end
end
File tersebut menginformasikan tentang properti yang dimiliki oleh suatu file unit atau suatu form. Dalam file di atas tampak bahwa terdapat 2 buah obyek dalam suatu form/unitm yaitu obyek form itu sendiri dan obyek yang kedua adalah tombol (button).
Meletakkan Komponen dalam Form
Istilah komponen di atas memiliki arti yang sama dengan obyek. Seperti dijelaskan sebelumnya bahwa kita dapat meletakkan dan mengatur obyek/komponen dalam form. Komponen-komponen dalam Delphi sangat banyak sekali. Semakin tinggi versinya jumlah komponennya semakin banyak. Untuk memudahkan mengingat-ingat letak komponen, maka komponen-komponen dalam Delphi dikelompokkan dalam Component Palletes.
Ada beberapa cara menempatkan komponen ke form.
- Pilih komponen (klik komponen yang diinginkan) pada Components Palette kemudian klik pada form dimana komponen itu akan diletakkan.
- Klik ganda pada komponen yang diinginkan, maka komponen tersebut akan ditambahkan pada form
- Anda dapat menggunakan Copy dan Paste bila ingin membuat komponen yang sama yang sudah ada pada form. Caranya Shift-Klik kiri pada komponen yang ada di form, lalu pilih menu Copy (Ctrl-C) kemudian pilih menu Paste (Ctrl-V).
Menghapus Komponen
Untuk menghapus komponen yang sudah diletakkan dalam form caranya cukup mudah. Caranya sama seperti ketika Anda menghapus obyek dalam MS WORD dan konco-konconya, yaitu pilih/klik komponen yang akan dihapus, trus tekan DELETE.
Menghapus Event
Untuk menghapus event, mmm... ini caranya agak sedikit rumit.
Perhatikan file unit yang di dalamnya terdapat dua event di bawah ini.
unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs;
type
TForm1 = class(TForm)
Button1: TButton;
Button2: TButton;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
procedure Button2Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.DFM}
end.
Misalkan Anda ingin menghapus event 1, caranya blok event 1 tersebut kemudian hapus (DELETE). Kemudian hapus pula perintah
procedure Button1Click(Sender: TObject); yang terletak pada bagian TYPE.
Selanjutnya apabila Anda me-run program, Anda akan dikonfirmasi oleh Delphi dengan pertanyaan “bla..bla..bla..... Remove the reference?”, Jawab saja dengan YES.
Delphi diimplementasikan.
A. Studi Kasus I – Bekerja dengan Form
Dalam studi kasus ini, kalian diminta membuat program sederhana khususnya untuk event – handling. Desain program adalah seperti dibawah ini.
Ubahlah properti setiap komponen yang ada seperti di bawah ini:
Komponen Properti Value
Form1 Caption Contoh Event Handling
Height 101
Name Frmkasus1
Width 234
Label1 Caption (kosongkan)
Name Lblstatus
Button1 Caption Tombol I
Name Btnpertama
Button2 Caption Tombol II
Name Btnkedua
Skenario:
Apabila Button1 ditekan/diklik, maka Label1 akan menampilkan teks ‘Anda menekan tombol pertama’ dan warna form berubah menjadi merah, sedangkan apabila Button2 diklik, maka Label1 akan menampilkan teks ‘Anda menekan tombol kedua’ dan warna form berubah menjadi hijau.
Membuat event:
Kita akan memberi event pada Button1, caranya klik sekali pada Button1, buka events pada Object Inspector, double klik di sebelah kanan OnCLICK dan lengkapi procedure sehingga menjadi seperti di bawah ini:
procedure TFrmkasus1.BtnpertamaClick(Sender: TObject);
begin
Lblstatus.Caption := 'Anda menekan tombol pertama';
Frmkasus1.Color := clred;
end;
Perintah Lblstatus.Caption := 'Anda menekan tombol pertama'; artinya adalah memberi value suatu string pada properti caption dari komponen dengan nama Lblstatus (label1). Sedangkan perintah FrmKasus1.Color := clred; bermakna bahwa properti color dari komponen FrmKasus1 (form1) diubah menjadi clred(merah).
Dari keterangan di atas, dapat disimpulkan bahwa kalian dapat mengubah properti suatu komponen dengan menggunakan code perintah seperti di atas (tidak menggunakan Object Inspector).
Dengan cara yang hampir sama, lakukan untuk Button2.
Setelah selesai kalian bisa RUN dengan mengklik menu RUN > pilih RUN atau tekan F8.
Untuk keluar dari mode RUN (kembali ke mode EDIT), klik menu RUN > PROGRAM RESET atau tekan CTRL+F2. Dibawah ini adalah tampilan ketika dalam mode RUN.
pti
Kamis, 03 Februari 2011
RANGKUMAN MATERI KULIAH PERTEMUAN VIII DAN IX
Penjadwalan CPU
Konsep Dasar Penjadwalan CPU
Penjadwalan proses didasarkan pada sistem operasi yang menggunakan prinsip multiprogramming. Dengan cara mengalihkan kerja CPU untuk beberapa proses, maka CPU akan semakin produktif.
Pada multiprogramming, selalu akan terjadi beberapa proses berjalan dalam suatu waktu. Sedangkan pada uniprogramming hal ini tidak akan terjadi, karena hanya ada satu proses yang berjalan pada saat tertentu.
Konsep dasar dari multiprogramming ini adalah: suatu proses akan menggunakan CPU sampai proses tersebut dalam status wait (misalnya meminta I/O) atau selesai. Pada saat wait , maka CPU akan nganggur (idle). Untuk mengatasi hal ini, maka CPU dialihkan ke proses lain pada saat suatu proses sedang dalam wait, demikian seterusnya.
Tabel proses kerja prosesor
Dalam menggambarkan sebuah penjadwalan dapat dilakukan dengan menyusun kerja proses seperti Gambar di atas, atau ada kalanya diperlukan barisan saat proses untuk dapat menyusun tabel kerja proses. Selanjutnya, dari kedua cara ini, dapat dihitung waktu sia-sia (T-t), rerata lama tanggap Tt, nilai rasio tanggap Rt, dan rasio penalti Rp.
Penjadwalan prosesor dapat dibagi menjadi beberapa kategori setelah proses sudah berada dalam antrian yaitu prioritas dan preempsi. Dalam keadaan tanpa prioritas atau preempsi, maka penjadwalan adalah melalui antrian. Dengan demikian dapat disusun ketegori penjadwalan berdasarkan prioritas dan preempsi itu kedalam Gambar berikut:
Gambar Kategori kerja prosesor
Kesemuanya ada empat kategori meliputi (I) tanpa prioritas dan tanpa preempsi melalui antrian biasa, (II) dengan prioritas dan tanpa preempsi, (III) tanpa prioritas dan dengan preempsi, dan (IV) dengan prioritas dan dengan preempsi. Selanjutnya kategori penjadwalan ini dapat kita uraikan dalam berbagai algoritma penjadwalan.
Algoritma Penjadwalan
Proses memerlukan prosesor. Proses memerlukan penjadwalan pemakaian prosesor. Berdasarkan berbagai ketentuan pada penjadwalan proses serentak, dapat disusun teknik penjadwalan prosesor. Dapat dipandang semua proses serentak itu sebagai satu kumpulan proses yang memerlukan prosesor.
Di sini, dianggap semua proses sebagai satu kumpulan proses serentak. Proses ini akan diolah oleh prosesor baik dalam bentuk antrian maupun dalam bentuk prioritas atau preempsi. Beberapa algoritma penjadwalan yang umum akan dibahas pada bagian ini. Untuk memudahkan mengamati setiap algoritma akan digunakan dua buah contoh (kedua Gambar berikut) antrian tetap yang akan kita gunakan untuk diterapkan pada berbagai algoritma penjadwalan yang akan kita bahas.
Gambar Kasus I – antrian lima proses dengan saat tiba = 0
Gambar Kasus II – antrian lima proses saat tiba berbeda
Algotima Penjadwalan First Come First Served
Algoritma First Come First Served (FCFS) disebut juga sebagai teknik Pertama Tiba Pertama Dilayani (PTPD). FCFS merupakan penjadwalan tanpa prioritas dan tanpa preempsi (lihat posting penjadwalan cpu). Karena itu, proses ini serentak tersusun dalam antrian murni.
Pada FCFS, proses yang tiba lebih dahulu akan dilayani lebih dahulu. Kalau proses itu tiba pada waktu yang sama, maka pelayanan dilakukan berdasarkan urutan mereka pada antrian. Tidak menjadi soal apakah waktu proses mereka singkat atau lama. Untuk dapat dilayani oleh prosesor, proses di antrian belakang harus menunggu sampai semua proses di depannya rampung dilaksanakan.
Kita dapat langsung memasukkan proses ini ke dalam tabel proses pada kerja prosesor. Pada contoh kasus I, proses B hanya dapat dilaksanakan setelah proses A rampung dilaksanakan. Proses C hanya dapat dilaksanakan setelah proses B rampung dilaksanakan. Demikian seterusnya sehingga didapatkan nilai seperti pada tabel Gambar berikut.
Gambar Ujuk kerja prosesor dengan algoritma FCFS untuk kasus I
Tampak di sini bahwa rerata lama tanggap adalah 19,4 satuan waktu. Nilai ini cukup besar dibandingkan dengan lama proses dari masing-masing proses itu. Berikut ilustrasi untuk contoh kasus kedua .
Gambar Ujuk kerja prosesor dengan algoritma FCFS untuk kasus II
Pada Gambar Contoh kasus di bagian atas postingan ini, proses belum terurut sesuai waktu tibanya, oleh karena itu setelah diurut berdasarkan waktu tibanya, maka antrian menjadi A, B, D, E, dan C. Tampak di sini bahwa rerata lama tanggap adalah 17,8 satuan waktu. Nilai ini masih cukup besar dibandingkan dengan lama proses dari masing-masing proses tetapi masih lebih kecil dari rerata lama tanggap untuk kasus I. Perbedaan dengan contoh pertama terletak pada perhitungan lama tanggap. Kalau pada contoh pertama, lama tanggap sama dengan saat rampung, maka di sini mereka tidak sama karena saat tiba proses tidaklah sama.
Kedua contoh ini menunjukkan bahwa lama tanggap sangat dipengaruhi oleh lama proses pada proses yang terletak di bagian depan antrian. Jika lama proses pada proses di bagian depan antrian itu besar, maka proses dengan lama proses yang singkat di bagian belakang antrian, tetap harus lama menunggu, sebelum mereka dapat dilayani oleh prosesor. Itu sebabnya penjadwalan FCFS ini kurang menguntungkan bagi keseluruhan pelayanan.
Salah satu cara untuk mengatasi hal itu adalah melalui prioritas. Proses dengan lama proses yang singkat memperoleh prioritas untuk didahulukan ke prosesor. Makin singkat masa prosesnya, makin cepat proses itu dilayani oleh prosesor. Penjadwalan ini dikenal sebagai Proses Terpendek Dipertamakan (PTD)
Algoritma Penjadwalan Shortest Job First
Gambar Kasus I – antrian lima proses dengan saat tiba = 0
Gambar Kasus II – antrian lima proses saat tiba berbeda
Disebut juga sebagai teknik Proses Terpendek Dipertamakan (PTD). SJF merupakan penjadwalan dengan prioritas tanpa preempsi. Dasar prioritas adalah pendeknya proses. Makin pendek proses makin tinggi prioritasnya.
Pada algoritma ini di ditempuh dua langkah. Langkah pertama: menentukan urutan prioritas berdasarkan pendeknya proses yang dilayani. Langkah kedua: menentukan pada saat tertentu, proses mana yang perlu dilayani oleh prosesor.
Sekalipun urutan prioritas proses sudah ditentukan pada langkah pertama, namun masih ada masalah yang dapat menghambat pelaksanaan proses menurut urutan itu. masalah itu adalah masalah saat tiba dari setiap proses. Kalau pada saat prosesor siap menerima proses, serta proses terpendek sudah tiba, maka proses terpendek itulah yang dikerjakan oleh prosesor sesuai dengan pengaturan pada langkah pertama. Tetapi kalau pada saat prosesor sudah siap menerima proses. Sedangkan proses yang memperoleh giliran pada saat itu belum juga tiba, maka kita perlu mempunyai ketentuan tentang proses mana yang akan dikerjakan oleh prosesor.
Ketentuan itu adalah: pada saat prosesor siap menerima proses sedangkan proses terpendek yang memperoleh giliran pada saat itu belum juga tiba, maka lihat semua proses yang sudah tiba pada saat itu. Proses yang sudah rampung diabaikan. Dari proses yang sudah tiba tapi belum diproses itu dipilih proses terpendek, dan proses terpendek itulah yang pada saat itu dikerjakan oleh prosesor.
Kalau dalam penentuan urutan proses ini, ditemukan dua atau lebih proses yang memiliki prioritas sama, maka pelayanan dilakukan berdasarkan urutan antrian diantara proses berprioritas sama itu.
Lihat contoh kasus I pada bagian atas postingan ini yang menunjukkan sekumpulan proses A, B, C, D, dan E yang mempunyai saat tiba yang sama yaitu 0. Namun lama proses mereka berbeda. Berdasarkan lama proses yang berbeda ini, pada langkah pertama, kita menyusun prioritas berdasarkan pendeknya proses, maka urutan proses berubah menjadi C, D, A, E, dan B. Karena semua proses sudah tiba, maka langkah kedua tidak mengalami kesulitan. Seperti tampak pada Gambar dibawah ini urutan antriannya berubah sehingga sesuai dengan urutan prioritas.
Tampak disini bahwa algoritma SJF menyebabkan rerata lama tanggap semua proses itu menjadi 14,6 satuan waktu. Rerata ini menjadi lebih singkat jika dibandingkan dengan rerata lama tanggap untuk penjadwalan FCFS.
Gambar Ujuk kerja prosesor dengan algoritma SJF untuk kasus I
Selanjutnya lihat contoh II untuk sekumpulan proses dengan saat tiba tidak sama seperti pada Gambar paling atas posting ini (kasus II) mula-mula kita menyusun urutan proses itu berdasarkan prioritas.
Dalam pelaksanaannya, kita mulai dari saat = 0. Pada saat = 0 ini, proses terpendek C belum tiba. Bahkan proses satu-satunya yang sudah tiba adalah proses A. Karena itu pada saat = 0, proses A yang dikerjakan. Untuk lebih jelasnya perhatikan barisan saat dibawah. Proses A selesai ketika saat = 7. Ketika itu proses yang telah tiba adalah proses B, D, dan E, dan yang terpendek dari keduanya adalah D, sehingga proses berikutnya adalah D. Ketika D selesai saat = 11, dan proses yang telah tiba dalam ready queue adalah B, C dan E. Dan yang terpendek dari ketiganya adalah C, maka C dikerjakan dahulu. Ketika C telah selesai diproses oleh CPU, saat = 13 berarti sisa proses yang menunggu adalah B dan E, dan yang terpendek dari keduanya adalah E, maka E didahulukan, setelah selesai barulah B diproses. Inilah perbedaan yang terjadi jika algoritma SJF diterapkan pada beberapa proses yang memiliki waktu tiba tidak sama.
Dengan demikian didapatkan bahwa A diproses mulai saat = 0 hingga 7, D mulai saat = 7 hingga 11, C mulai saat = 11 hingga 13, E mulai saat = 13 hingga 21, dan B mulai saat = 21 hingga 31.
Gambar Ujuk kerja prosesor dengan algoritma SJF untuk kasus II
Gambar Barisan Saat Algoritma Shortest Job First
Konsep Dasar Penjadwalan CPU
Penjadwalan proses didasarkan pada sistem operasi yang menggunakan prinsip multiprogramming. Dengan cara mengalihkan kerja CPU untuk beberapa proses, maka CPU akan semakin produktif.
Pada multiprogramming, selalu akan terjadi beberapa proses berjalan dalam suatu waktu. Sedangkan pada uniprogramming hal ini tidak akan terjadi, karena hanya ada satu proses yang berjalan pada saat tertentu.
Konsep dasar dari multiprogramming ini adalah: suatu proses akan menggunakan CPU sampai proses tersebut dalam status wait (misalnya meminta I/O) atau selesai. Pada saat wait , maka CPU akan nganggur (idle). Untuk mengatasi hal ini, maka CPU dialihkan ke proses lain pada saat suatu proses sedang dalam wait, demikian seterusnya.
Tabel proses kerja prosesor
Dalam menggambarkan sebuah penjadwalan dapat dilakukan dengan menyusun kerja proses seperti Gambar di atas, atau ada kalanya diperlukan barisan saat proses untuk dapat menyusun tabel kerja proses. Selanjutnya, dari kedua cara ini, dapat dihitung waktu sia-sia (T-t), rerata lama tanggap Tt, nilai rasio tanggap Rt, dan rasio penalti Rp.
Penjadwalan prosesor dapat dibagi menjadi beberapa kategori setelah proses sudah berada dalam antrian yaitu prioritas dan preempsi. Dalam keadaan tanpa prioritas atau preempsi, maka penjadwalan adalah melalui antrian. Dengan demikian dapat disusun ketegori penjadwalan berdasarkan prioritas dan preempsi itu kedalam Gambar berikut:
Gambar Kategori kerja prosesor
Kesemuanya ada empat kategori meliputi (I) tanpa prioritas dan tanpa preempsi melalui antrian biasa, (II) dengan prioritas dan tanpa preempsi, (III) tanpa prioritas dan dengan preempsi, dan (IV) dengan prioritas dan dengan preempsi. Selanjutnya kategori penjadwalan ini dapat kita uraikan dalam berbagai algoritma penjadwalan.
Algoritma Penjadwalan
Proses memerlukan prosesor. Proses memerlukan penjadwalan pemakaian prosesor. Berdasarkan berbagai ketentuan pada penjadwalan proses serentak, dapat disusun teknik penjadwalan prosesor. Dapat dipandang semua proses serentak itu sebagai satu kumpulan proses yang memerlukan prosesor.
Di sini, dianggap semua proses sebagai satu kumpulan proses serentak. Proses ini akan diolah oleh prosesor baik dalam bentuk antrian maupun dalam bentuk prioritas atau preempsi. Beberapa algoritma penjadwalan yang umum akan dibahas pada bagian ini. Untuk memudahkan mengamati setiap algoritma akan digunakan dua buah contoh (kedua Gambar berikut) antrian tetap yang akan kita gunakan untuk diterapkan pada berbagai algoritma penjadwalan yang akan kita bahas.
Gambar Kasus I – antrian lima proses dengan saat tiba = 0
Gambar Kasus II – antrian lima proses saat tiba berbeda
Algotima Penjadwalan First Come First Served
Algoritma First Come First Served (FCFS) disebut juga sebagai teknik Pertama Tiba Pertama Dilayani (PTPD). FCFS merupakan penjadwalan tanpa prioritas dan tanpa preempsi (lihat posting penjadwalan cpu). Karena itu, proses ini serentak tersusun dalam antrian murni.
Pada FCFS, proses yang tiba lebih dahulu akan dilayani lebih dahulu. Kalau proses itu tiba pada waktu yang sama, maka pelayanan dilakukan berdasarkan urutan mereka pada antrian. Tidak menjadi soal apakah waktu proses mereka singkat atau lama. Untuk dapat dilayani oleh prosesor, proses di antrian belakang harus menunggu sampai semua proses di depannya rampung dilaksanakan.
Kita dapat langsung memasukkan proses ini ke dalam tabel proses pada kerja prosesor. Pada contoh kasus I, proses B hanya dapat dilaksanakan setelah proses A rampung dilaksanakan. Proses C hanya dapat dilaksanakan setelah proses B rampung dilaksanakan. Demikian seterusnya sehingga didapatkan nilai seperti pada tabel Gambar berikut.
Gambar Ujuk kerja prosesor dengan algoritma FCFS untuk kasus I
Tampak di sini bahwa rerata lama tanggap adalah 19,4 satuan waktu. Nilai ini cukup besar dibandingkan dengan lama proses dari masing-masing proses itu. Berikut ilustrasi untuk contoh kasus kedua .
Gambar Ujuk kerja prosesor dengan algoritma FCFS untuk kasus II
Pada Gambar Contoh kasus di bagian atas postingan ini, proses belum terurut sesuai waktu tibanya, oleh karena itu setelah diurut berdasarkan waktu tibanya, maka antrian menjadi A, B, D, E, dan C. Tampak di sini bahwa rerata lama tanggap adalah 17,8 satuan waktu. Nilai ini masih cukup besar dibandingkan dengan lama proses dari masing-masing proses tetapi masih lebih kecil dari rerata lama tanggap untuk kasus I. Perbedaan dengan contoh pertama terletak pada perhitungan lama tanggap. Kalau pada contoh pertama, lama tanggap sama dengan saat rampung, maka di sini mereka tidak sama karena saat tiba proses tidaklah sama.
Kedua contoh ini menunjukkan bahwa lama tanggap sangat dipengaruhi oleh lama proses pada proses yang terletak di bagian depan antrian. Jika lama proses pada proses di bagian depan antrian itu besar, maka proses dengan lama proses yang singkat di bagian belakang antrian, tetap harus lama menunggu, sebelum mereka dapat dilayani oleh prosesor. Itu sebabnya penjadwalan FCFS ini kurang menguntungkan bagi keseluruhan pelayanan.
Salah satu cara untuk mengatasi hal itu adalah melalui prioritas. Proses dengan lama proses yang singkat memperoleh prioritas untuk didahulukan ke prosesor. Makin singkat masa prosesnya, makin cepat proses itu dilayani oleh prosesor. Penjadwalan ini dikenal sebagai Proses Terpendek Dipertamakan (PTD)
Algoritma Penjadwalan Shortest Job First
Gambar Kasus I – antrian lima proses dengan saat tiba = 0
Gambar Kasus II – antrian lima proses saat tiba berbeda
Disebut juga sebagai teknik Proses Terpendek Dipertamakan (PTD). SJF merupakan penjadwalan dengan prioritas tanpa preempsi. Dasar prioritas adalah pendeknya proses. Makin pendek proses makin tinggi prioritasnya.
Pada algoritma ini di ditempuh dua langkah. Langkah pertama: menentukan urutan prioritas berdasarkan pendeknya proses yang dilayani. Langkah kedua: menentukan pada saat tertentu, proses mana yang perlu dilayani oleh prosesor.
Sekalipun urutan prioritas proses sudah ditentukan pada langkah pertama, namun masih ada masalah yang dapat menghambat pelaksanaan proses menurut urutan itu. masalah itu adalah masalah saat tiba dari setiap proses. Kalau pada saat prosesor siap menerima proses, serta proses terpendek sudah tiba, maka proses terpendek itulah yang dikerjakan oleh prosesor sesuai dengan pengaturan pada langkah pertama. Tetapi kalau pada saat prosesor sudah siap menerima proses. Sedangkan proses yang memperoleh giliran pada saat itu belum juga tiba, maka kita perlu mempunyai ketentuan tentang proses mana yang akan dikerjakan oleh prosesor.
Ketentuan itu adalah: pada saat prosesor siap menerima proses sedangkan proses terpendek yang memperoleh giliran pada saat itu belum juga tiba, maka lihat semua proses yang sudah tiba pada saat itu. Proses yang sudah rampung diabaikan. Dari proses yang sudah tiba tapi belum diproses itu dipilih proses terpendek, dan proses terpendek itulah yang pada saat itu dikerjakan oleh prosesor.
Kalau dalam penentuan urutan proses ini, ditemukan dua atau lebih proses yang memiliki prioritas sama, maka pelayanan dilakukan berdasarkan urutan antrian diantara proses berprioritas sama itu.
Lihat contoh kasus I pada bagian atas postingan ini yang menunjukkan sekumpulan proses A, B, C, D, dan E yang mempunyai saat tiba yang sama yaitu 0. Namun lama proses mereka berbeda. Berdasarkan lama proses yang berbeda ini, pada langkah pertama, kita menyusun prioritas berdasarkan pendeknya proses, maka urutan proses berubah menjadi C, D, A, E, dan B. Karena semua proses sudah tiba, maka langkah kedua tidak mengalami kesulitan. Seperti tampak pada Gambar dibawah ini urutan antriannya berubah sehingga sesuai dengan urutan prioritas.
Tampak disini bahwa algoritma SJF menyebabkan rerata lama tanggap semua proses itu menjadi 14,6 satuan waktu. Rerata ini menjadi lebih singkat jika dibandingkan dengan rerata lama tanggap untuk penjadwalan FCFS.
Gambar Ujuk kerja prosesor dengan algoritma SJF untuk kasus I
Selanjutnya lihat contoh II untuk sekumpulan proses dengan saat tiba tidak sama seperti pada Gambar paling atas posting ini (kasus II) mula-mula kita menyusun urutan proses itu berdasarkan prioritas.
Dalam pelaksanaannya, kita mulai dari saat = 0. Pada saat = 0 ini, proses terpendek C belum tiba. Bahkan proses satu-satunya yang sudah tiba adalah proses A. Karena itu pada saat = 0, proses A yang dikerjakan. Untuk lebih jelasnya perhatikan barisan saat dibawah. Proses A selesai ketika saat = 7. Ketika itu proses yang telah tiba adalah proses B, D, dan E, dan yang terpendek dari keduanya adalah D, sehingga proses berikutnya adalah D. Ketika D selesai saat = 11, dan proses yang telah tiba dalam ready queue adalah B, C dan E. Dan yang terpendek dari ketiganya adalah C, maka C dikerjakan dahulu. Ketika C telah selesai diproses oleh CPU, saat = 13 berarti sisa proses yang menunggu adalah B dan E, dan yang terpendek dari keduanya adalah E, maka E didahulukan, setelah selesai barulah B diproses. Inilah perbedaan yang terjadi jika algoritma SJF diterapkan pada beberapa proses yang memiliki waktu tiba tidak sama.
Dengan demikian didapatkan bahwa A diproses mulai saat = 0 hingga 7, D mulai saat = 7 hingga 11, C mulai saat = 11 hingga 13, E mulai saat = 13 hingga 21, dan B mulai saat = 21 hingga 31.
Gambar Ujuk kerja prosesor dengan algoritma SJF untuk kasus II
Gambar Barisan Saat Algoritma Shortest Job First
RANGKUMAN MATERI KULIAH PERTEMUAN VIII DAN IX
RANGKUMAN MATERI KULIAH PERTEMUAN VII DAN IX
BAHASA PEMROGRAMAN
PERANGKAT LUNAK BAHASA PEMROGRAMAN
Generasi Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman adalah software bahasa komputer yang digunakan dengan cara merancang atau membuat program sesuai dengan struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Komputer mengerjakan transformasi data berdasarkan kumpulan printah program yang telah dibuat oleh program. Kumpulan perintah ini harus dimengerti oleh komputer berstruktur terntentu (syntax), dan bermakna. Bahasa pemrograman merupakan notasi untuk memberikan secara tepat program komputer. Berbeda dengan bahasa, misalkan Bahasa Indonesia dan Inggris yang merupakan bahasa alamiah (natural language), sintaksis dan semantik bahasapemrograman komputer ditentukan secara jelas dan terstruktur, sehingg bahasa pemrograman juga disebut sebagai bahasa formal (formal language).
Menurut tingkatannya, bahasa pemrograman dibagi menjadi 3 tingkatan, yaitu:
1. Bahasa pemrograman tingkat rendah (low level language), merupakan bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja karena isinya programnya berupa kode-kode mesin.
2. Bahasa pemrograman tingkat menengah (middle level language), merupakan bahasa pemrograman dimana pengguna instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk dimengerti karena banyak menggunakan singkatan-singkatan seperti “STO” artinya simpan (STORE) dan “MOV” artinya pindahkan (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah assembler.
3. Bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language) merupakan bahasa yang mempunyai ciri lebih terstruktur, mudah dimengerti karena menggunakan bahasa sehari-hari, contoh bahasa level ini adalah: Delphi, Pascal, ORACLE, MS-SQL, Perl, Phyton, Basic,Visual Studio (Visual Basic, Visual FoxPro), Informix, C, C++, ADA, Java, PHP, ASP, XML, dan lain-lain. Bahasa seperti Java, PHP, ASP, XML biasanya digunakan untuk pemrograman pada internet, dan masih banyak lagi yang terus berkembang yang saat ini biasanya dengan ekstensi .net (baca: dot net) seperti Visual Basic.NET dan Delphi. Net yang merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan pada aran berbasis internet
Sejauh ini bahasa pemrograman dikelompokkan menjadi lima generasi. Setiap generasi bahasa pemrograman memiliki karakteristik tersendiri. Semakin maju generasinya maka orientasi bahasa pemrograman ini akan semakin dekat ke manusia.
Gambar di atas menunjukkan terjadinya kecenderungan pergeseran orientasi dalam bahasa -bahasa pemrograman, dari pendekatan yang berorientasi kepada mesin menuju ke pendekatan yang berorientasi pada manusia.
BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI I
Bahasa pemrograman generasi pertama berorientasi pada mesin. Program disusun dengan
menggunakan bahasa mesin. Tentu saja program generasi ini sangat sulit untuk dipahami oleh orang awam dan sangat membosankan bagi pemrogram. Pemrogram harus benar-benar
menguasai operasi komputer secara teknis. Namun bahasa generasi ini memberikan eksekusi
program yang sangat cepat. Selain itu, bahasa mesin sangat bergantung pada mesin (machine dependent), artinya, bahasa mesin antara satu mesin dengan mesin lainnya akan berbeda.
BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI II
Bahasa pemrograman generasi kedua menggunakan bahasa rakitan (assembly). Sebagai
pengganti kode-kode biner, digunakanlah kependekan dari kata-kata. Misalkan “MOV” untuk
menyatakan “MOVE” dan JNZ yang berarti “jump non-zero”. Setiap instruksi dalam bahasa
rakitan sebenarnya identik dengan satu instruksi dalam bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin mengingat perintah dalam bentuk kata-kata yang dipendekkan lebih mudah daripada mengingat deretan angka biner.
Berikut adalah contoh instruksi yang ditulis dalam bahasa rakitan akan menjadi seperti berikut:
Tampak bahwa penggunaan notasi seperti MOV AH, 02 jauh lebih mudah diingat atau dipahami
daripada penulisan instruksi dalam bahasa mesin: B402 atau 1011 0100 0000 0010.
Kode dalam Bahasa Rakitan
BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI III
Bahasa pemrograman generasi ketiga menggunakan pendekatan prosedural. Sebagai bahasa
prosedural, pemrogram perlu menuliskan instruksi-instruksi yang rinci agar komputer
melaksanakan tugasnya. Program ditulis dengan menggunakan kata-kata yang biasa dipakai
manusia, seperti WRITE untuk menampilkan sesuatu di layar dan READ untuk membaca data dari keyboard.
Bahasa generasi ketiga seringkali disebut sebagai high level language disebabkan bahasa ini
menggunakan kata-kata yang biasa digunakan manusia. Beberapa contoh bahasa pemrograman
yang masuk dalam kategori generasi ketiga yaitu ADA, ALGOL, C, BASIC, COBOL, FORTRAN, dan PASCAL.
BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI IV
Bahasa pemrograman generasi keempat dirancang untuk mengurangi waktu pemrograman dalam membuat program sehingga diharapkan produktifitas pemrogram jadi meningkat dan program dapat dibuat dalam waktu yang lebih singkat. Alhasil, bahasa pemrograman generasi keempat yang dikenal dengan sebutan 4GL dapat dipakai oleh pemakai yang kurang mengetahui hal-hal teknis tentang pemrograman tanpa bantuan pemrogram profesional. Sebagai contoh pemrogram dapat membuat program dengan Microsoft Access di lingkungan PC dengan mudah.
Bahasa pemrograman generasi keempat biasa disebut sebagai high level language atau bahasa berorientasi pada masalah (problem oriented language) karena memungkinkan pemakai menyelesaikan masalah dengan sedikit penulisan kode dibandingkan pada bahasa prosedural.
Bahasa pemrograman generasi keempat menggunakan pendekatan non-prosedural. Untuk
mendapatkan suatu hasil, seorang pemakai tidak perlu memberitahukan secara detail tentang bagaimana mendapatkannya. Gambar di bawah ini memberikan contoh yang menunjukkan perbedaan bahasa prosedural dan non-prosedural dalam memperoleh data tentang seorang mahasiswa.
Bahasa Prosedural dan Non Prosedural
BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI V
Bahasa pemrograman generasi kelima merupakan kelompok bahasa-bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan (artificial intelligence). Kecerdasan buatan adalah disiplin dalam ilmu komputer yang mempelajari cara komputer meniru kecerdasan manusia.
Berbagai aplikasi kecerdasan manusia adalah sebagai berikut:
1. Pemrosesan bahasa alami (natural language processing), yakni mengatur komputer agar bisa berkomunikasi dengan manusia melalui bahasa manusia (Indonesia, Inggris, Spanyol, Prancis, dan sebagainya).
2. Pengedalian robotika dan sensor mata.
3. Aplikasi sistem pakar (expert system) yang meniru seorang pakar di bidang tertentu sehingga bisa menghasilkan nasehat atau pemikiran yang setara dengan seorang pakar.
Dengan menggunakan bahasa generasi kelima dimungkinkan untuk melakukan perintah dengan cara percakapan seperti berikut:
“Tampilkan semua nama siswa yang KKM-nya di atas70 dan urutkan berdasarkan IP secara
descending”
PROLOG dan LISP merupakan dua contoh bahasa pemrograman yang ditujukan untuk
menangani kecerdasan buatan
BAHASA PEMROGRAMAN
PERANGKAT LUNAK BAHASA PEMROGRAMAN
Generasi Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman adalah software bahasa komputer yang digunakan dengan cara merancang atau membuat program sesuai dengan struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Komputer mengerjakan transformasi data berdasarkan kumpulan printah program yang telah dibuat oleh program. Kumpulan perintah ini harus dimengerti oleh komputer berstruktur terntentu (syntax), dan bermakna. Bahasa pemrograman merupakan notasi untuk memberikan secara tepat program komputer. Berbeda dengan bahasa, misalkan Bahasa Indonesia dan Inggris yang merupakan bahasa alamiah (natural language), sintaksis dan semantik bahasapemrograman komputer ditentukan secara jelas dan terstruktur, sehingg bahasa pemrograman juga disebut sebagai bahasa formal (formal language).
Menurut tingkatannya, bahasa pemrograman dibagi menjadi 3 tingkatan, yaitu:
1. Bahasa pemrograman tingkat rendah (low level language), merupakan bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja karena isinya programnya berupa kode-kode mesin.
2. Bahasa pemrograman tingkat menengah (middle level language), merupakan bahasa pemrograman dimana pengguna instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk dimengerti karena banyak menggunakan singkatan-singkatan seperti “STO” artinya simpan (STORE) dan “MOV” artinya pindahkan (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah assembler.
3. Bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language) merupakan bahasa yang mempunyai ciri lebih terstruktur, mudah dimengerti karena menggunakan bahasa sehari-hari, contoh bahasa level ini adalah: Delphi, Pascal, ORACLE, MS-SQL, Perl, Phyton, Basic,Visual Studio (Visual Basic, Visual FoxPro), Informix, C, C++, ADA, Java, PHP, ASP, XML, dan lain-lain. Bahasa seperti Java, PHP, ASP, XML biasanya digunakan untuk pemrograman pada internet, dan masih banyak lagi yang terus berkembang yang saat ini biasanya dengan ekstensi .net (baca: dot net) seperti Visual Basic.NET dan Delphi. Net yang merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan pada aran berbasis internet
Sejauh ini bahasa pemrograman dikelompokkan menjadi lima generasi. Setiap generasi bahasa pemrograman memiliki karakteristik tersendiri. Semakin maju generasinya maka orientasi bahasa pemrograman ini akan semakin dekat ke manusia.
Gambar di atas menunjukkan terjadinya kecenderungan pergeseran orientasi dalam bahasa -bahasa pemrograman, dari pendekatan yang berorientasi kepada mesin menuju ke pendekatan yang berorientasi pada manusia.
BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI I
Bahasa pemrograman generasi pertama berorientasi pada mesin. Program disusun dengan
menggunakan bahasa mesin. Tentu saja program generasi ini sangat sulit untuk dipahami oleh orang awam dan sangat membosankan bagi pemrogram. Pemrogram harus benar-benar
menguasai operasi komputer secara teknis. Namun bahasa generasi ini memberikan eksekusi
program yang sangat cepat. Selain itu, bahasa mesin sangat bergantung pada mesin (machine dependent), artinya, bahasa mesin antara satu mesin dengan mesin lainnya akan berbeda.
BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI II
Bahasa pemrograman generasi kedua menggunakan bahasa rakitan (assembly). Sebagai
pengganti kode-kode biner, digunakanlah kependekan dari kata-kata. Misalkan “MOV” untuk
menyatakan “MOVE” dan JNZ yang berarti “jump non-zero”. Setiap instruksi dalam bahasa
rakitan sebenarnya identik dengan satu instruksi dalam bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin mengingat perintah dalam bentuk kata-kata yang dipendekkan lebih mudah daripada mengingat deretan angka biner.
Berikut adalah contoh instruksi yang ditulis dalam bahasa rakitan akan menjadi seperti berikut:
Tampak bahwa penggunaan notasi seperti MOV AH, 02 jauh lebih mudah diingat atau dipahami
daripada penulisan instruksi dalam bahasa mesin: B402 atau 1011 0100 0000 0010.
Kode dalam Bahasa Rakitan
BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI III
Bahasa pemrograman generasi ketiga menggunakan pendekatan prosedural. Sebagai bahasa
prosedural, pemrogram perlu menuliskan instruksi-instruksi yang rinci agar komputer
melaksanakan tugasnya. Program ditulis dengan menggunakan kata-kata yang biasa dipakai
manusia, seperti WRITE untuk menampilkan sesuatu di layar dan READ untuk membaca data dari keyboard.
Bahasa generasi ketiga seringkali disebut sebagai high level language disebabkan bahasa ini
menggunakan kata-kata yang biasa digunakan manusia. Beberapa contoh bahasa pemrograman
yang masuk dalam kategori generasi ketiga yaitu ADA, ALGOL, C, BASIC, COBOL, FORTRAN, dan PASCAL.
BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI IV
Bahasa pemrograman generasi keempat dirancang untuk mengurangi waktu pemrograman dalam membuat program sehingga diharapkan produktifitas pemrogram jadi meningkat dan program dapat dibuat dalam waktu yang lebih singkat. Alhasil, bahasa pemrograman generasi keempat yang dikenal dengan sebutan 4GL dapat dipakai oleh pemakai yang kurang mengetahui hal-hal teknis tentang pemrograman tanpa bantuan pemrogram profesional. Sebagai contoh pemrogram dapat membuat program dengan Microsoft Access di lingkungan PC dengan mudah.
Bahasa pemrograman generasi keempat biasa disebut sebagai high level language atau bahasa berorientasi pada masalah (problem oriented language) karena memungkinkan pemakai menyelesaikan masalah dengan sedikit penulisan kode dibandingkan pada bahasa prosedural.
Bahasa pemrograman generasi keempat menggunakan pendekatan non-prosedural. Untuk
mendapatkan suatu hasil, seorang pemakai tidak perlu memberitahukan secara detail tentang bagaimana mendapatkannya. Gambar di bawah ini memberikan contoh yang menunjukkan perbedaan bahasa prosedural dan non-prosedural dalam memperoleh data tentang seorang mahasiswa.
Bahasa Prosedural dan Non Prosedural
BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI V
Bahasa pemrograman generasi kelima merupakan kelompok bahasa-bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan (artificial intelligence). Kecerdasan buatan adalah disiplin dalam ilmu komputer yang mempelajari cara komputer meniru kecerdasan manusia.
Berbagai aplikasi kecerdasan manusia adalah sebagai berikut:
1. Pemrosesan bahasa alami (natural language processing), yakni mengatur komputer agar bisa berkomunikasi dengan manusia melalui bahasa manusia (Indonesia, Inggris, Spanyol, Prancis, dan sebagainya).
2. Pengedalian robotika dan sensor mata.
3. Aplikasi sistem pakar (expert system) yang meniru seorang pakar di bidang tertentu sehingga bisa menghasilkan nasehat atau pemikiran yang setara dengan seorang pakar.
Dengan menggunakan bahasa generasi kelima dimungkinkan untuk melakukan perintah dengan cara percakapan seperti berikut:
“Tampilkan semua nama siswa yang KKM-nya di atas70 dan urutkan berdasarkan IP secara
descending”
PROLOG dan LISP merupakan dua contoh bahasa pemrograman yang ditujukan untuk
menangani kecerdasan buatan
Jumat, 07 Januari 2011
Jawaban Ujian Tengah Semester
Jawaban soal UTS PTI
Nama : IKE HIKMAWATI
NIM : 10863002
Bagian 1
Nomor 1
Pengertian Teknologi Informasi ialah Ilmu yang berkaitan dengan seni atau sains dengan pengaplikasian pengetahuan saintifik ke praktis. Adapun definisi dari Teknologi Informasi menurut beberapa ahli adalah seperangkat alat yang membantu Anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi (Haag dan Keen, 1996). Selanjutnya Teknologi Informasi tidak hanya sebatas pada teknologi komputer yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi (Martin, 1999), selain itu Teknologi Informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video (Williams dan Sawyer, 2003). Berbagai macam hal dan kemampuan yang digunakan dalam kegiatan yang terjadi di Teknologi Informasi adalah: Record, Store, Process, Retrieve, Transmit, dan Receive.
Dari paragraf di atas, dapat ditarik suatu pengertian bahwa Teknologi Informasi itu merupakan gabungan antara Teknologi Komputer dengan Teknologi Telekomunikasi. Adapun yang dimaksud dengan Teknologi Komputer adalah Teknologi yang berhubungan dengan komputer, termasuk peralatan yang berhubungan dengan komputer, sedangkan Teknologi Telekomunikasi adalah teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh, termasuk dalam kategori ini adalah telepon, radio, dan televisi.
Perkembangan Teknologi Informasi dari waktu ke waktu dimulai dengan terjadinya Abad Pertanian (sebelum tahun 1800) yang mana usaha tani dilakukan dengan tenaga manusia dan tangan, kemudian berkembang menuju Abad Revolusi (1800 – 1957) selain menggunakan tenaga manusia, juga menggunakan mesin. Selanjutnya, semenjak tahun 1957 manusia yang terlibat merupakan pekerja terdidik dan mulai digunakannya Teknologi Informasi. Pada kondisi tersebut, terbentuk suatu Masyarakat Informasi dimana masyarakat lebih banyak bekerja dalam bidang penanganan informasi daripada bidang pertanian dan industri.
Nomor 2
Perangkat Keras (Hardware) adalah peralatan di sistem komputer yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah. Secara umum fungsi hadware di bagi menjadi tiga kategori komponen, yaitu : input, output dan storage
Perangkat Keras (hardware)
Spesifikasi Standar Sistem Unit Komputer
• Prosesor
• Memori (RAM)
• Mainboard (Motherboard)
• Video Card
• Harddisk
• Optical Drive
• Floppy Disk 1.44
• Sound Card
• LAN Card
Case dan Power Supply
Prosesor
• Intel
- Pentium 1 – 4
- Celeron
- Core Duo
- Core 2 Duo
- Quad Core
• AMD
- Duron
- Atlhon XP
- Barton
- Sempron
- AM2
Memori
Primary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data dan instruksi dari program yang sedang dijalankan. Biasa juga disebut sebagai RAM. Karakteristik dari memori primer adalah:
1. Volatil (informasi ada selama komputer bekerja atau hidup)
2. Kecepatan tinggi
3. Akses random (acak)
Secondary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data atau program biner secara permanen. Karakteristik adalah:
1. Non volatil atau persisten (Nonvolatile memory that can be erased electronically and reprogrammed)
2. Kecepatan relatif rendah dibandingkan memori primer (Slower than Primary Storage)
3. Akses random atau sekuensial
4. Huge storage capacity
5. Cheaper than Primary Storage
6. Magnetic and optical storage media
contoh: floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk
Jenis Memori
ROM (Read Only Memory)
• ROM hanya dapat dibaca
• ROM merupakan memori permanen yang terdapat pada sistem komputer yang sudah disusun dan dibuat oleh pabrik dan biasanya tidak dapat diubah oleh pengguna komputer.
• ROM berisi program pokok untuk konfigurasi sistem komputer, seperti BIOS, BASIC dan BootStrap Loader. Sinyal didalam ROM ini yang mengatur segala tugas CPU saat komputer mulai diaktifkan/dihidupkan.
RAM (Random Access Memory)
• RAM dapat dibaca dan ditulis
• Semua data yang dimasukkan melalui alat input pada setiap aplikasi akan dimasukkan terlebih dahulu ke dalam RAM.
• Data-data yang terdapat dalam RAM ini hanya bersifat sementara, apabila komputer dimatikan maka data tersebut akan hilang.
Jenis-Jenis Memori (RAM)
• EDO RAM (Extended Data Output Random Access Memory )
• SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory )
• DDR SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Access Memory)
• DDR SDRAM 2 dan 3
Mainboard (Motherboard)
• Papan rangkaian utama yang berfungsi sebagai pusat pengendali yang mengatur kerja dari semua komponen yang tersambung padanya
• Mengatur pemberian daya listrik pada setiap komponen PC
Komponen di dalam Mainboard :
• Chipset
• AGP (Accelerated Graphics Port)
• Soket Memori
• Soket Prosesor
• CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor)
• Port Peranti Eksternal (serial, paralel, audio, USB)
• Soket Catu Daya (power supply, fan)
• Konektor Casing
• Konektor IDE (Integrated Development Environment) dan Floppy
VGA (Video Graphics Adapter)
• NVIDIA
• ATI RADEON
• Banyak jenis chipset dan kecepatannya
• Memori semakin besar dan cepat akan lebih bagus
• Tujuan pemakaian untuk graphis atau game
Harddisk
Interfac
Harddisk
• Interface IDE
• Interface SCSI
• Interface SATA I
• Interface SATA II
• Internal atau external
• Untuk penggunaan PC atau Laptop
Optical Drive :
CD ROM, CD RW, DVD ROM, dan DVD RW
Floppy Drive:
berfungsi untuk membaca data pada disket
• Floppy 5.25
• Floppy 1.44
Sound Card:
Sound card itu peripreal untuk mengolah data digital dari komputer menjadi analog untuk disalurkan ke speaker dan sebaliknya data analog dari mic atau alat lain diubah menjadi digital untuk diolah di komputer
LAN (Local Are Network) Card:
• LAN CARD merupakan penghubung antara sistem komputer dengan kinerja komputer lain
• LAN CARD merupakan sinyal untuk saling berbagi antara komputer satu dengan komputer yang lain
• Prinsip kerja LAN CARD adalah menerima sinyal dari komputer lain kemudian mentranmisikan ke dalam masukan kemudian diolah menjadi data begitu sebaliknya saling berbagi
• LAN CARD dapat digunakan untuk menghubungkan sistem komputer satu dengan komputer lain melalui perantara HUB sehingga dalam area tersebut membentuk suatu jaringan komputer
Case dan Power Supply:
Case : where all of the components are stored atau
tempat menyimpan komponen perangkat keras
Power Supply : sumber daya listrik bagi seluruh komponen dan
perangkat keras
• Case standard
• Case Modifikasi
• Power Supply
1. Piranti Masukan (Input device)
Piranti masukan berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan prosesor yang diolah guna menghasilkan informasi yang di perlukan.
Piranti masukan terdiri dari beberapa macam, yaitu :
1. Keyboard
Keyboard berfungsi memasukan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan.
Jenis-jenis keyboard :
a. QWERTY
b. DVORAK
c. KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard QWERTY, yang bentuknya mirip seperti tuts pada mesin tik.
Keyboard QWERTY mempunyai 4 bagian, yaitu :
1. Typewriter key
Tombol ini sama seperti tuts pada mesin tik yang terdiri dari atas alfabet dan tombol lainnya, yaitu sebagai berikut :
a. Back Space berfungsi untuk menghapus satu karakter di kiri kursor
b. Caps Lock berfungsi untuk membuat huruf besar
c. Delete berfungsi untuk menghapus satu karakter pada posisi kursor
d. Esc berfungsi untuk membatalkan satu perintah
e. End berfungsi untuk memindahkan kursor ke akhir baris
f. Enter berfungsi untuk berpindah ke baris baru
g. Home berfungsi untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
h. Insert berfungsi untuk menyisipkan karakter
i. Page Up berfungsi untuk menggerakkan kursor satu layar ke atas
j. Page Down berfungsi untuk menggerakkan kursor satu layar ke bawah
k. Tab berfungsi untuk memindahkan kursor satu tabulasi ke kanan
2. Numeric key
Tombol ini berada di sebelah kanan keyboard, terdiri dari angka-angka dan anak panah. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol berfungsi sebagai angka, jika lampu indikator num lock mati maka tombol berfungsi sebagai arrow key
3. Function key
Tombol ini berada pada baris paling atas, terdiri dari F1 sampai dengan F12, fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.
4. Special function key
Tombil ini terdiri dari atas Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol ini mempunyai fungsi bila di tekan secara bersamaan dengan tombol yang lainnya. Misalnya, untuk memblok anda dapat menekan bersamaan tombol shift dan arrow key
2. Mouse
Mouse adalah unit masukan yang berfungsi untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat.
Istilah-istilah pada penggunaan mouse, yaitu :
Klik (click) yaitu menekan dan melepas kembali tombol kiri/kanan satu kali
Drag & drop yaitu menggeser sambil menekan tombol kiri mouse dan melepaskannya pada daerah tertentu.
Klik ganda (double click) yaitu penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur.
Klik kanan (right click) yaitu menekan tombol kanan mouse satu kali
Tunjuk (point), yaitu menggeser kursor mouse pada item tertentu
3. Touchpad
Unit masukan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, unit ini dijalankan dengan menggunakan sentuhan jari, dan digunakan sebagai pengganti mouse.
4. Light pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk memodifikasi dan mendesain gambar dengan screen, light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, di mana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik
5. Joystick dan games paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan komputer, joystick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
Joystick
Games paddle
6. Barcode
Alat ini berfungsi untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertikal yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat-alat elektronik. Setiap kasir pada supermarket menggunakan barcode untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya.
Barcode
Alat pendeteksi barcode
7. Scanner
Alat ini berfungsi untuk mengkopi atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan kedalam memori komputer. Selain gambar terdapat pula scanner untuk mendeteksi lembar jawaban komputer.
8. Kamera Digital
Alat ini berfungsi untuk mengambil gambar terus dipindahkan atau ditransfer ke komputer, dengan kualitas gambar yang baik di banding dengan menggunakan scanner.
9. Mikrofon dan Headphone
Mikrofon berfungsi untuk merekam suara yang akan disimpan dalam memori komputer, sedangkan headpone berfungsi untuk mendengarkan suara. Dengan mikrofon kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan.
10. Graphics pads
Graphics pads merupakan masukan untuk menggambar objek pada monitor.
Graphics pads yang digunakan ada 2 jenis :
1. Menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah.
2. Menggunakan bantalan yang sensitif terhadap sentuhan tanpa menggunakan jarum.
2. Piranti Keluaran (Outpit device)
Piranti keluaran berfungsi untuk menyajikan informasi yang dibutuhkan, output yang dihasilkan dari pengolahan data digolongkan ke dalam 4 macam bentuk, sebagai berikut :
1. Tulisan, terdiri dari huruf, angka, karakter khusus, dan simbol-simbol lain
2. Image, dalam bentuk grafik atau gambar
3. Suara, dalam bentuk musik
4. Machine readable form, dalam bentuk simbol dan hanya dapat di baca oleh komputer
Piranti Keluaran terdiri atas :
1. Monitor
Monitor merupakan unit keluaran yang memberikan informasi kepada pengguna komputer.
a. CGA (Color Graphic Adapter)
b. EGA (Enhanced Graphic Adapter)
c. EPGA (Enhanced Professional Graphic Adapter)
d. VGA (Visual Graphic Adapter)
e. LCD (Liquid Crystal Display)
2. Printer
Printer merupakan sebuah unit keluaran yang dapat mencetak teks atau gambar ke media kertas atau media lainnya seperti kertas transfaran.
Printer berdasarkan alat mekanik yang digunakan, yaitu :
a. Impact, secara fisik bekerja dengan kertas di mana proses cetakannya dengan menggunakan jarum yang menghasilkan titik kotak (dot matrix), printer ini menggunakan pita karbon.
b. Non Impact, printer ini bekerja secara mekanik, yaitu penyemprotan dan elektronik pada media cetaknya, yaitu printer laser dan ink jet.
Secara umum printer terdiri dari 3 jenis :
1. Dot matrik adalah jenis printer yang proses pencetakannya menggunakan jarum dan biasanya menggunakan pita, dan menghasilkan suara yang bising, misalnya Epson LX-300 dan Epson LX-800.
2. Ink jet adalah printer yang proses pencetakannya cepat dan menggunakan tinta (ink) dengan cara di semprot, dan menghasilkan suara yang tidak bising, misalnya HP-Deskjet dan Bubble Jet.
3. Laser jet adalah printer mirip seperti mesin fotocopy, ciri dari printer ini adalah tinta yang digunakan berupa toner, mempunyai kecepatan yang tinggi dan suara yang tidak bising
3. Plotter
Plotter digunakan untuk mencetak gambar ukuran yang cukup besar, seperti gambar mesin dan kontruksi bangunan
4. Speaker
Speaker akan memberikan informasi dalam bentuk suara
Nomor 3
PERANGKAT LUNAK (Software)
Perangkat lunak merupakan program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data, contohnya program aplikasi pengolah kata atau permainan.
Perangkat lunak terbagi menjadi 4 macam, yaitu :
1. Sistem Operasi (Operating System)
Sistem Operasi (Operating System) adalah program awal yang mengendalikan sistem kerja komputer yang mendasar yaitu mengatur kerja input, proses dan output termasuk mengatur memori dan jadwal kerja prosesor.
Beberapa contoh sistem operasi :
a. IBM-DOS
b. MS-DOS
c. Microsoft Windows
d. Linux
e. Unix
2. Program Aplikasi (Application Program)
Program Aplikasi (Application Program) adalah software yang dirancang khusus untuk kebutuhan-kebutuhan tertentu.
Berdasarkan kebutuhannya program aplikasi di bagi menjadi :
a. Word Processing merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan kata, contohnya Word Star, Word Perfect dan Microsoft Word. Aplikasi ini membantu kita dalam membuat dokumen surat, karya tulis
b. Spreadsheet merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan angka, contohnya Lotus, Quattro dan Microsoft Execel.
c. Presentasi merupakan aplikasi yang berorientasi untuk mempresentasikan makalah, contohnya Microsoft PowerPoint dan Macromedia Flash.
d. Database merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan data, contohnya dBase III+, Microsoft Access.
e. Desktop Publishing merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan gambar (desain grafis), contohnya Ventura, CorelDraw dan Photoshop.
f. Multimedia merupakan aplikasi yang dapat digunakan dengan beberapa media baik melalui komputer, PDA, dan handphone, contohnya Winamp, Real Player.
g. Internet merupakan aplikasi yang digunakan untuk membantu dalam pencarian aplikasi informasi dan komunikasi melalui jaringan internet, seperti Internet Explorer, Mozilla Fire Fox dan chat.
h. CAD (Computer Aid Design) merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan rancangan kontruksi mesin ataupun bangunan, contohnya AutoCAD
3. Bahasa Pemrograman (Programming Language)
Bahasa Pemrograman (Programming Language) adalah software yang digunakan dan berfungsi untuk membuat suatu aplikasi dengan menggunakan bahasa-bahasa dengan aturan atau prosedur tertentu.
Ada 3 level tingkat bahasa pemrograman, yaitu :
1. Bahasa tingkat rendah (low level language)
Bahasa ini disebut juga dengan bahasa mesin (assembler), dimana pengkodean bahasa ini dengan menggunakan kode angka 0 dan 1.
2. Bahasa tingkat tinggi (high level language)
Bahasa ini termasuk dalam bahasa pemrograman yang mudah untuk dipelajari oleh pengguna komputer karena menggunakan bahasa inggris.
3. Bahasa generasi keempat (4 GL)
Bahasa pemrograman 4 GL (Fourth Generation Language) ini merupakan bahasa yang berorientasi pada objek yang disebut dengan objek oriented programming (OOP)
4. Program Bantu (Utility)
Program Bantu (Utility) adalah software yang berfungsi sebagai aplikasi pembantu dalam kegiataan yang berhubungan dengan komputer, misalnya memformat disket, mengkopi data, mengkompres file.
Software ini diantaranya adalah :
a. Norton Utility (Norton Commander, Norton Disk Doctor)
Norton Commander merupakan utility dalam mengelola file yang memberikan kemudahan dalam mengkopi file, membuat folder.
Norton Disk Doctor merupakan utility yang dapat membantu mengecek harddisk atau disk yang rusak dan memindah sektor-sektor yang rusak untuk tidak digunakan lagi
b. WinZip, aplikasi ini sangat berguna untuk mengkompres file. Mengkompres adalah mengubah ukuran file yang besar menjadi kecil, sehingga ketika akan membackup file tidak memakan ruang memori yang besar.
c. Norton Ghost, aplikasi ini membantu kita untuk membackup harddisk secara keseluruhan termasuk software sistem operasi dan aplikasi dan membackup partisi. Dengan norton ghost anda tidak perlu repot-repot untuk menginstal harddisk kosong, harddisk yang dikopi melalui norton ghost menjadi sama seperti harddisk sumbernya.
d. Antivirus, merupakan software utility yang membantu untuk memberikan keamanan komputer terhadap serangan virus.
Beberapa jenis software penting yang harus ada untuk komputer yang baru atau baru install ulang. Mengapa software ini penting, karena menurut saya ini adalah software pokok bagi pengguna komputer. Rata-rata hampir 90% orang akan menggunakan software ini jika di depan komputer jadi tentu sangat penting dan harus ada.
1. Software Aplikasi Office
- Microsoft Office (shareware)
- Open Office (free)
2. Antivirus
- Antivirus luar : Avira, AVG, Avast 5.
- Antivirus Lokal : Smadav 8, PCMAV
3. PDF Reader
- Adobe Reader
- Foxit Reader
4. Music dan Video Player
- Video : Klite Codec, VLC Player
- Winamp, Jetaudio
5. Browser Internet
- Mozilla Firefox, Opera, Google Chrome
6. Softaware Maintenance Komputer
- CC Cleaner, Advance System Care, Tune Up Utilities
7. Archiving Program
- Winrar, Winzip, 7Zip
8. Firewall
- ZoneAlarm Free, Comodo Internet Security
9. Downloader
- Orbit Downloader, Internet Download Manager
10. Instan Mesengers
- Yahoo Messengers, G-Talk, Skype
Nama : IKE HIKMAWATI
NIM : 10863002
Bagian 1
Nomor 1
Pengertian Teknologi Informasi ialah Ilmu yang berkaitan dengan seni atau sains dengan pengaplikasian pengetahuan saintifik ke praktis. Adapun definisi dari Teknologi Informasi menurut beberapa ahli adalah seperangkat alat yang membantu Anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi (Haag dan Keen, 1996). Selanjutnya Teknologi Informasi tidak hanya sebatas pada teknologi komputer yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi (Martin, 1999), selain itu Teknologi Informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video (Williams dan Sawyer, 2003). Berbagai macam hal dan kemampuan yang digunakan dalam kegiatan yang terjadi di Teknologi Informasi adalah: Record, Store, Process, Retrieve, Transmit, dan Receive.
Dari paragraf di atas, dapat ditarik suatu pengertian bahwa Teknologi Informasi itu merupakan gabungan antara Teknologi Komputer dengan Teknologi Telekomunikasi. Adapun yang dimaksud dengan Teknologi Komputer adalah Teknologi yang berhubungan dengan komputer, termasuk peralatan yang berhubungan dengan komputer, sedangkan Teknologi Telekomunikasi adalah teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh, termasuk dalam kategori ini adalah telepon, radio, dan televisi.
Perkembangan Teknologi Informasi dari waktu ke waktu dimulai dengan terjadinya Abad Pertanian (sebelum tahun 1800) yang mana usaha tani dilakukan dengan tenaga manusia dan tangan, kemudian berkembang menuju Abad Revolusi (1800 – 1957) selain menggunakan tenaga manusia, juga menggunakan mesin. Selanjutnya, semenjak tahun 1957 manusia yang terlibat merupakan pekerja terdidik dan mulai digunakannya Teknologi Informasi. Pada kondisi tersebut, terbentuk suatu Masyarakat Informasi dimana masyarakat lebih banyak bekerja dalam bidang penanganan informasi daripada bidang pertanian dan industri.
Nomor 2
Perangkat Keras (Hardware) adalah peralatan di sistem komputer yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah. Secara umum fungsi hadware di bagi menjadi tiga kategori komponen, yaitu : input, output dan storage
Perangkat Keras (hardware)
Spesifikasi Standar Sistem Unit Komputer
• Prosesor
• Memori (RAM)
• Mainboard (Motherboard)
• Video Card
• Harddisk
• Optical Drive
• Floppy Disk 1.44
• Sound Card
• LAN Card
Case dan Power Supply
Prosesor
• Intel
- Pentium 1 – 4
- Celeron
- Core Duo
- Core 2 Duo
- Quad Core
• AMD
- Duron
- Atlhon XP
- Barton
- Sempron
- AM2
Memori
Primary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data dan instruksi dari program yang sedang dijalankan. Biasa juga disebut sebagai RAM. Karakteristik dari memori primer adalah:
1. Volatil (informasi ada selama komputer bekerja atau hidup)
2. Kecepatan tinggi
3. Akses random (acak)
Secondary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data atau program biner secara permanen. Karakteristik adalah:
1. Non volatil atau persisten (Nonvolatile memory that can be erased electronically and reprogrammed)
2. Kecepatan relatif rendah dibandingkan memori primer (Slower than Primary Storage)
3. Akses random atau sekuensial
4. Huge storage capacity
5. Cheaper than Primary Storage
6. Magnetic and optical storage media
contoh: floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk
Jenis Memori
ROM (Read Only Memory)
• ROM hanya dapat dibaca
• ROM merupakan memori permanen yang terdapat pada sistem komputer yang sudah disusun dan dibuat oleh pabrik dan biasanya tidak dapat diubah oleh pengguna komputer.
• ROM berisi program pokok untuk konfigurasi sistem komputer, seperti BIOS, BASIC dan BootStrap Loader. Sinyal didalam ROM ini yang mengatur segala tugas CPU saat komputer mulai diaktifkan/dihidupkan.
RAM (Random Access Memory)
• RAM dapat dibaca dan ditulis
• Semua data yang dimasukkan melalui alat input pada setiap aplikasi akan dimasukkan terlebih dahulu ke dalam RAM.
• Data-data yang terdapat dalam RAM ini hanya bersifat sementara, apabila komputer dimatikan maka data tersebut akan hilang.
Jenis-Jenis Memori (RAM)
• EDO RAM (Extended Data Output Random Access Memory )
• SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory )
• DDR SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Access Memory)
• DDR SDRAM 2 dan 3
Mainboard (Motherboard)
• Papan rangkaian utama yang berfungsi sebagai pusat pengendali yang mengatur kerja dari semua komponen yang tersambung padanya
• Mengatur pemberian daya listrik pada setiap komponen PC
Komponen di dalam Mainboard :
• Chipset
• AGP (Accelerated Graphics Port)
• Soket Memori
• Soket Prosesor
• CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor)
• Port Peranti Eksternal (serial, paralel, audio, USB)
• Soket Catu Daya (power supply, fan)
• Konektor Casing
• Konektor IDE (Integrated Development Environment) dan Floppy
VGA (Video Graphics Adapter)
• NVIDIA
• ATI RADEON
• Banyak jenis chipset dan kecepatannya
• Memori semakin besar dan cepat akan lebih bagus
• Tujuan pemakaian untuk graphis atau game
Harddisk
Interfac
Harddisk
• Interface IDE
• Interface SCSI
• Interface SATA I
• Interface SATA II
• Internal atau external
• Untuk penggunaan PC atau Laptop
Optical Drive :
CD ROM, CD RW, DVD ROM, dan DVD RW
Floppy Drive:
berfungsi untuk membaca data pada disket
• Floppy 5.25
• Floppy 1.44
Sound Card:
Sound card itu peripreal untuk mengolah data digital dari komputer menjadi analog untuk disalurkan ke speaker dan sebaliknya data analog dari mic atau alat lain diubah menjadi digital untuk diolah di komputer
LAN (Local Are Network) Card:
• LAN CARD merupakan penghubung antara sistem komputer dengan kinerja komputer lain
• LAN CARD merupakan sinyal untuk saling berbagi antara komputer satu dengan komputer yang lain
• Prinsip kerja LAN CARD adalah menerima sinyal dari komputer lain kemudian mentranmisikan ke dalam masukan kemudian diolah menjadi data begitu sebaliknya saling berbagi
• LAN CARD dapat digunakan untuk menghubungkan sistem komputer satu dengan komputer lain melalui perantara HUB sehingga dalam area tersebut membentuk suatu jaringan komputer
Case dan Power Supply:
Case : where all of the components are stored atau
tempat menyimpan komponen perangkat keras
Power Supply : sumber daya listrik bagi seluruh komponen dan
perangkat keras
• Case standard
• Case Modifikasi
• Power Supply
1. Piranti Masukan (Input device)
Piranti masukan berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan prosesor yang diolah guna menghasilkan informasi yang di perlukan.
Piranti masukan terdiri dari beberapa macam, yaitu :
1. Keyboard
Keyboard berfungsi memasukan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan.
Jenis-jenis keyboard :
a. QWERTY
b. DVORAK
c. KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard QWERTY, yang bentuknya mirip seperti tuts pada mesin tik.
Keyboard QWERTY mempunyai 4 bagian, yaitu :
1. Typewriter key
Tombol ini sama seperti tuts pada mesin tik yang terdiri dari atas alfabet dan tombol lainnya, yaitu sebagai berikut :
a. Back Space berfungsi untuk menghapus satu karakter di kiri kursor
b. Caps Lock berfungsi untuk membuat huruf besar
c. Delete berfungsi untuk menghapus satu karakter pada posisi kursor
d. Esc berfungsi untuk membatalkan satu perintah
e. End berfungsi untuk memindahkan kursor ke akhir baris
f. Enter berfungsi untuk berpindah ke baris baru
g. Home berfungsi untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
h. Insert berfungsi untuk menyisipkan karakter
i. Page Up berfungsi untuk menggerakkan kursor satu layar ke atas
j. Page Down berfungsi untuk menggerakkan kursor satu layar ke bawah
k. Tab berfungsi untuk memindahkan kursor satu tabulasi ke kanan
2. Numeric key
Tombol ini berada di sebelah kanan keyboard, terdiri dari angka-angka dan anak panah. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol berfungsi sebagai angka, jika lampu indikator num lock mati maka tombol berfungsi sebagai arrow key
3. Function key
Tombol ini berada pada baris paling atas, terdiri dari F1 sampai dengan F12, fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.
4. Special function key
Tombil ini terdiri dari atas Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol ini mempunyai fungsi bila di tekan secara bersamaan dengan tombol yang lainnya. Misalnya, untuk memblok anda dapat menekan bersamaan tombol shift dan arrow key
2. Mouse
Mouse adalah unit masukan yang berfungsi untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat.
Istilah-istilah pada penggunaan mouse, yaitu :
Klik (click) yaitu menekan dan melepas kembali tombol kiri/kanan satu kali
Drag & drop yaitu menggeser sambil menekan tombol kiri mouse dan melepaskannya pada daerah tertentu.
Klik ganda (double click) yaitu penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur.
Klik kanan (right click) yaitu menekan tombol kanan mouse satu kali
Tunjuk (point), yaitu menggeser kursor mouse pada item tertentu
3. Touchpad
Unit masukan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, unit ini dijalankan dengan menggunakan sentuhan jari, dan digunakan sebagai pengganti mouse.
4. Light pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk memodifikasi dan mendesain gambar dengan screen, light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, di mana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik
5. Joystick dan games paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan komputer, joystick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
Joystick
Games paddle
6. Barcode
Alat ini berfungsi untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertikal yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat-alat elektronik. Setiap kasir pada supermarket menggunakan barcode untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya.
Barcode
Alat pendeteksi barcode
7. Scanner
Alat ini berfungsi untuk mengkopi atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan kedalam memori komputer. Selain gambar terdapat pula scanner untuk mendeteksi lembar jawaban komputer.
8. Kamera Digital
Alat ini berfungsi untuk mengambil gambar terus dipindahkan atau ditransfer ke komputer, dengan kualitas gambar yang baik di banding dengan menggunakan scanner.
9. Mikrofon dan Headphone
Mikrofon berfungsi untuk merekam suara yang akan disimpan dalam memori komputer, sedangkan headpone berfungsi untuk mendengarkan suara. Dengan mikrofon kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan.
10. Graphics pads
Graphics pads merupakan masukan untuk menggambar objek pada monitor.
Graphics pads yang digunakan ada 2 jenis :
1. Menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah.
2. Menggunakan bantalan yang sensitif terhadap sentuhan tanpa menggunakan jarum.
2. Piranti Keluaran (Outpit device)
Piranti keluaran berfungsi untuk menyajikan informasi yang dibutuhkan, output yang dihasilkan dari pengolahan data digolongkan ke dalam 4 macam bentuk, sebagai berikut :
1. Tulisan, terdiri dari huruf, angka, karakter khusus, dan simbol-simbol lain
2. Image, dalam bentuk grafik atau gambar
3. Suara, dalam bentuk musik
4. Machine readable form, dalam bentuk simbol dan hanya dapat di baca oleh komputer
Piranti Keluaran terdiri atas :
1. Monitor
Monitor merupakan unit keluaran yang memberikan informasi kepada pengguna komputer.
a. CGA (Color Graphic Adapter)
b. EGA (Enhanced Graphic Adapter)
c. EPGA (Enhanced Professional Graphic Adapter)
d. VGA (Visual Graphic Adapter)
e. LCD (Liquid Crystal Display)
2. Printer
Printer merupakan sebuah unit keluaran yang dapat mencetak teks atau gambar ke media kertas atau media lainnya seperti kertas transfaran.
Printer berdasarkan alat mekanik yang digunakan, yaitu :
a. Impact, secara fisik bekerja dengan kertas di mana proses cetakannya dengan menggunakan jarum yang menghasilkan titik kotak (dot matrix), printer ini menggunakan pita karbon.
b. Non Impact, printer ini bekerja secara mekanik, yaitu penyemprotan dan elektronik pada media cetaknya, yaitu printer laser dan ink jet.
Secara umum printer terdiri dari 3 jenis :
1. Dot matrik adalah jenis printer yang proses pencetakannya menggunakan jarum dan biasanya menggunakan pita, dan menghasilkan suara yang bising, misalnya Epson LX-300 dan Epson LX-800.
2. Ink jet adalah printer yang proses pencetakannya cepat dan menggunakan tinta (ink) dengan cara di semprot, dan menghasilkan suara yang tidak bising, misalnya HP-Deskjet dan Bubble Jet.
3. Laser jet adalah printer mirip seperti mesin fotocopy, ciri dari printer ini adalah tinta yang digunakan berupa toner, mempunyai kecepatan yang tinggi dan suara yang tidak bising
3. Plotter
Plotter digunakan untuk mencetak gambar ukuran yang cukup besar, seperti gambar mesin dan kontruksi bangunan
4. Speaker
Speaker akan memberikan informasi dalam bentuk suara
Nomor 3
PERANGKAT LUNAK (Software)
Perangkat lunak merupakan program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data, contohnya program aplikasi pengolah kata atau permainan.
Perangkat lunak terbagi menjadi 4 macam, yaitu :
1. Sistem Operasi (Operating System)
Sistem Operasi (Operating System) adalah program awal yang mengendalikan sistem kerja komputer yang mendasar yaitu mengatur kerja input, proses dan output termasuk mengatur memori dan jadwal kerja prosesor.
Beberapa contoh sistem operasi :
a. IBM-DOS
b. MS-DOS
c. Microsoft Windows
d. Linux
e. Unix
2. Program Aplikasi (Application Program)
Program Aplikasi (Application Program) adalah software yang dirancang khusus untuk kebutuhan-kebutuhan tertentu.
Berdasarkan kebutuhannya program aplikasi di bagi menjadi :
a. Word Processing merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan kata, contohnya Word Star, Word Perfect dan Microsoft Word. Aplikasi ini membantu kita dalam membuat dokumen surat, karya tulis
b. Spreadsheet merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan angka, contohnya Lotus, Quattro dan Microsoft Execel.
c. Presentasi merupakan aplikasi yang berorientasi untuk mempresentasikan makalah, contohnya Microsoft PowerPoint dan Macromedia Flash.
d. Database merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan data, contohnya dBase III+, Microsoft Access.
e. Desktop Publishing merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan gambar (desain grafis), contohnya Ventura, CorelDraw dan Photoshop.
f. Multimedia merupakan aplikasi yang dapat digunakan dengan beberapa media baik melalui komputer, PDA, dan handphone, contohnya Winamp, Real Player.
g. Internet merupakan aplikasi yang digunakan untuk membantu dalam pencarian aplikasi informasi dan komunikasi melalui jaringan internet, seperti Internet Explorer, Mozilla Fire Fox dan chat.
h. CAD (Computer Aid Design) merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan rancangan kontruksi mesin ataupun bangunan, contohnya AutoCAD
3. Bahasa Pemrograman (Programming Language)
Bahasa Pemrograman (Programming Language) adalah software yang digunakan dan berfungsi untuk membuat suatu aplikasi dengan menggunakan bahasa-bahasa dengan aturan atau prosedur tertentu.
Ada 3 level tingkat bahasa pemrograman, yaitu :
1. Bahasa tingkat rendah (low level language)
Bahasa ini disebut juga dengan bahasa mesin (assembler), dimana pengkodean bahasa ini dengan menggunakan kode angka 0 dan 1.
2. Bahasa tingkat tinggi (high level language)
Bahasa ini termasuk dalam bahasa pemrograman yang mudah untuk dipelajari oleh pengguna komputer karena menggunakan bahasa inggris.
3. Bahasa generasi keempat (4 GL)
Bahasa pemrograman 4 GL (Fourth Generation Language) ini merupakan bahasa yang berorientasi pada objek yang disebut dengan objek oriented programming (OOP)
4. Program Bantu (Utility)
Program Bantu (Utility) adalah software yang berfungsi sebagai aplikasi pembantu dalam kegiataan yang berhubungan dengan komputer, misalnya memformat disket, mengkopi data, mengkompres file.
Software ini diantaranya adalah :
a. Norton Utility (Norton Commander, Norton Disk Doctor)
Norton Commander merupakan utility dalam mengelola file yang memberikan kemudahan dalam mengkopi file, membuat folder.
Norton Disk Doctor merupakan utility yang dapat membantu mengecek harddisk atau disk yang rusak dan memindah sektor-sektor yang rusak untuk tidak digunakan lagi
b. WinZip, aplikasi ini sangat berguna untuk mengkompres file. Mengkompres adalah mengubah ukuran file yang besar menjadi kecil, sehingga ketika akan membackup file tidak memakan ruang memori yang besar.
c. Norton Ghost, aplikasi ini membantu kita untuk membackup harddisk secara keseluruhan termasuk software sistem operasi dan aplikasi dan membackup partisi. Dengan norton ghost anda tidak perlu repot-repot untuk menginstal harddisk kosong, harddisk yang dikopi melalui norton ghost menjadi sama seperti harddisk sumbernya.
d. Antivirus, merupakan software utility yang membantu untuk memberikan keamanan komputer terhadap serangan virus.
Beberapa jenis software penting yang harus ada untuk komputer yang baru atau baru install ulang. Mengapa software ini penting, karena menurut saya ini adalah software pokok bagi pengguna komputer. Rata-rata hampir 90% orang akan menggunakan software ini jika di depan komputer jadi tentu sangat penting dan harus ada.
1. Software Aplikasi Office
- Microsoft Office (shareware)
- Open Office (free)
2. Antivirus
- Antivirus luar : Avira, AVG, Avast 5.
- Antivirus Lokal : Smadav 8, PCMAV
3. PDF Reader
- Adobe Reader
- Foxit Reader
4. Music dan Video Player
- Video : Klite Codec, VLC Player
- Winamp, Jetaudio
5. Browser Internet
- Mozilla Firefox, Opera, Google Chrome
6. Softaware Maintenance Komputer
- CC Cleaner, Advance System Care, Tune Up Utilities
7. Archiving Program
- Winrar, Winzip, 7Zip
8. Firewall
- ZoneAlarm Free, Comodo Internet Security
9. Downloader
- Orbit Downloader, Internet Download Manager
10. Instan Mesengers
- Yahoo Messengers, G-Talk, Skype
Langganan:
Postingan (Atom)